Vous avez installé le jeu grâce au tutoriel « Partie 1 - Présentation / Installation » puis réalisé le « tour zéro » grâce au tutoriel « Partie 2 - Préparation / Mise en route ».
Vous êtes donc prêt à entamer le premier tour de jeu.
Avant de nous focaliser sur l’étape une, prenons un peu de recul sur le déroulement du jeu. Une partie dure quatre tours, soit quatre trimestres. Chaque tour se décompose en quatre étapes successives rappelées sur votre aide de jeu. En route pour l’étape une !
C’est parti ! Il s’agit de l’étape la plus longue, c’est pourquoi ce tutoriel lui est entièrement consacré. À noter que chaque équipe repassera par cette étape une en commençant chacun des tours suivants.
L’étape une correspond pour chaque équipe à la gestion courante de son entreprise. Celle-ci regroupe six actions bien distinctes qu’il convient d’effectuer rigoureusement, dans l’ordre et l’une après l’autre, afin d’éviter toute erreur dans la comptabilité.
À tour de rôle, l’animateur invite les équipes à lire à voix haute les six actions présentées sur l’aide de jeu.
Dans un premier temps, payez les charges fixes (loyer et électricité) indiquées au bas de la carte « Entreprise ».
Les charges fixes (trimestrielles) font référence aux dépenses courantes auxquelles l’entreprise doit faire face. Sur la carte, ces charges fixes ont une valeur de 2. Pendant le jeu, elles sont payées à l’action une de l’étape une.
Les charges augmentent donc de 2 au niveau du compte de résultat et la trésorerie au bilan diminue de 2 en contrepartie. En effet, les charges fixes se paient comptant.
Dans un deuxième temps ... il convient de faire avancer les créances clients.
Attention ! Cette action n’est réalisable qu’à partir du deuxième tour !
Il s’agit des sommes dues par les clients auxquels l’entreprise a accordé un délai de paiement.
Dans le jeu, par mesure de simplification, ce délai correspond à un tour ou deux tours en fonction du type de clients : « TPE ou Grand Compte ».
Pour illustrer le temps écoulé, le jeu # Aventure Entrepreneur utilise les icônes « sablier +1 » et « sablier +2 ». En effet, dans ce jeu, les créances clients sont perçues seulement après un ou deux tours, selon le type de client, « TPE ou Grand Compte ».
Comment faire avancer les créances clients ? C’est très simple ! Dans notre exemple d’un « Client Grand Compte » qui dispose de deux tours pour payer l’entreprise, il suffit de déplacer les jetons placés sur une des cases estampillées d’un sablier vers la droite.
Les jetons placés sur la case « sablier où il est mentionné +2 » sont déplacés sur la case « sablier +1 » conformément au sens des flèches dessinées sur le plateau.
Au tour suivant, les jetons positionnés sur la case « sablier +1 » sont déplacés sur la case « Trésorerie », toujours conformément au sens des flèches dessinées sur le plateau.
Dans le cas d’un « Client TPE », qui dispose d’un tour pour régler sa facture, les sommes dues sont placées sur la case « sablier +1 » avant de glisser sur la case « Trésorerie » au tour d’après.
Dans un troisième temps, vient le moment de verser le salaire à votre commercial ou à vos commerciaux si vous en avez plusieurs. Au niveau du compte de résultat, augmentez les charges (ici, de personnel) des montants indiqués sur le haut des cartes « Commercial ». Diminuez ensuite la trésorerie d'autant au niveau du bilan car les salaires sont versés immédiatement.
Par exemple, dans le cadre de la carte « Commercial junior », il faut augmenter les charges de 2 et diminuer la trésorerie de 2.
Dans un quatrième temps, chaque équipe doit appliquer les effets des cartes « Achat » détenues.
Attention ! Cette action n’est également réalisable qu’à partir du deuxième tour !
Par carte « Achat », il faut comprendre toutes les cartes « Achat » hormis les cartes « Commerciaux ». Les effets des cartes « Commerciaux » sont appliqués à l’action 5, séparément des autres cartes « Achat ». Ces effets sont inscrits au bas de chaque carte. Par exemple, dans le cadre de la carte « Achat : Agrandissez-vous », il faut piocher un « Client Grand Compte »
Dans un cinquième temps, chaque équipe pioche les cartes « Client » apportées par chacun des commerciaux en suivant les indications propres à chacune des cartes. En effet, chaque
commercial a pour mission de rapporter des clients à son entreprise.
En fonction de ce qui est indiqué sur la carte des commerciaux, chaque équipe pioche les cartes « Client » dans les piles correspondantes : « Client Particulier », « Client TPE »
ou « Client Grand Compte »
Puis dans un sixième et dernier temps, chaque équipe enregistre les ventes réalisées auprès de tous les clients gagnés grâce aux cartes « Achat » (ACTION 4), ou grâce à ses commerciaux (ACTION 5).
En fonction des informations indiquées au bas de chacune des cartes « Client », chaque équipe augmente les produits de son compte de résultat et l’actif de son bilan en impactant soit la trésorerie, soit les créances clients. Prenons par exemple l’enregistrement des ventes d’un « Client Particulier » et d’un « Client TPE » : il convient d’augmenter les produits de 3 (1 + 2) au niveau du compte de résultat.
Il convient également d’augmenter la trésorerie de 1 et de positionner 2 sur la case « sablier +1 » du poste « Créances Clients ».
L’étape une est terminée, rendez-vous au tutoriel quatre.