Le jeu #Aventure Entrepreneur

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Tutoriel du jeu #Aventure Entrepreneur - Partie 1 - Présentation / Installation

Source : Mes questions d'entrepreneur
Temps de lecture
5 min

Bonjour ! Et bienvenue dans le jeu # Aventure Entrepreneur ! Voici quelques conseils avant de commencer votre partie.

Tout d’abord : Constituez une à quatre équipes de deux joueurs.
Plus vous êtes nombreux, plus l’expérience est intéressante mais il est possible aussi qu’une seule personne constitue une équipe.

Pour chaque partie, prévoyez environ deux heures.

L’animateur distribue à chaque équipe un plateau de jeu, trois pions rouges, trois pions verts, une aide de jeu ainsi qu’une fiche de pilotage.
Positionnez au centre de la table les jetons qui serviront à reproduire sur le plateau de jeu la valorisation des différents postes du bilan.
Sur le plateau de jeu, vous retrouvez le compte de résultat ainsi que le bilan, volontairement simplifiés.
Le compte de résultat permet à chaque équipe de comptabiliser toutes les opérations effectuées au cours de l’année (charges et produits) tandis que le bilan correspond à la photographie du patrimoine de leur entreprise. En gros, ces deux outils leur permettent de piloter la gestion financière de leur entreprise.
L’animateur distribue ensuite une carte « Entreprise » ainsi qu’une carte « Achat commercial junior » à chaque équipe.
L’animateur garde par devers lui la pile des cartes « Achat » ainsi que celle des cartes « Événement ».
En revanche, les cartes « Client » sont mises à disposition des joueurs au centre de la table de jeu dans trois pioches différentes « Client Particulier », « Client TPE » et « Client Grand Compte ».

Voilà chaque équipe désormais dans la peau d’un entrepreneur qui débute son quatrième exercice comptable. Un tour de jeu représente un trimestre. Quatre tours de jeu représentent donc un exercice complet.

À la fin de la partie, l’objectif pour toutes les équipes est de présenter les meilleurs indicateurs financiers à leur banquier.
Ces indicateurs sont matérialisés à l’intérieur de la fiche de pilotage et permettent de gagner ou non des points.
L’addition de tous les points gagnés donne le score total de chaque équipe. Ainsi l’équipe gagnante est celle qui enregistre le score le plus élevé en nombre de points.

Rappelez-vous : l’exercice comptable se divise en quatre tours de jeu. Pour chacun de ces tours de jeu, les choix de chaque équipe ont un impact sur le bilan et le compte de résultat de leur entreprise. Conseillez-leur d’être stratégique en se procurant les cartes « Achat » qui maximisent leur score.

Mais gare aux imprévus : les cartes « Événement » peuvent s’avérer redoutables. On vous retrouve dans le prochain tutoriel !

Tutoriel du jeu #Aventure Entrepreneur - Partie 2 : Préparation / Mise en route

Source : Mes questions d'entrepreneur
Temps de lecture
5 min

Vous venez d’installer le jeu grâce au tutoriel « Partie 1 - Présentation / Installation ». 

Avant d’entamer la partie proprement dite (Tour un), chaque équipe doit imaginer que son entreprise a un nom, une activité et un logo. Chaque équipe doit utiliser, pour cela, sa fiche de pilotage. Que les joueurs soient créatifs !

Puis vient le tour zéro, consistant à matérialiser pour chaque équipe dans le jeu sa situation de départ à partir de la carte « Entreprise ».
Celle-ci est divisée en deux parties : une partie « Bilan » et une partie « Charges fixes ».
Dans la partie du bilan, il est précisé la valeur des immobilisations, des stocks, de la trésorerie qui appartiennent à l’actif du bilan et la valeur des capitaux propres qui sont inscrits au passif du bilan.

Pour rappel : les immobilisations correspondent aux biens utilisés par l’entreprise pendant plusieurs années – ici l’entreprise détient un ou plusieurs showrooms, valorisés à 2, ainsi qu’une ou plusieurs voitures, également valorisées à 2. Le total des immobilisations est donc valorisé à 4.

Les stocks sont de diverses natures : il existe des stocks de marchandises ou de matières premières, ou bien encore de produits finis ou de produits en cours de fabrication non encore vendus. Dans notre exemple, la totalité de ces stocks prend une valeur de 2.

La trésorerie correspond à l’argent détenu dans la caisse ou placé sur le compte bancaire de l’entreprise. Ici, l’entreprise possède de la trésorerie pour une valeur de 8.

Les capitaux propres correspondent au capital social de l’entreprise auquel s’ajoutent les résultats non distribués des exercices précédents.

Chacune des équipes reproduit sur son plateau de jeu les valeurs indiquées sur sa carte « Entreprise » en repérant l'actif et le passif du bilan.

À ce stade du jeu, le bilan est équilibré : l’actif est égal au passif. Le troisième exercice comptable vient d’être clôturé et le quatrième n’a pas encore débuté.
Au niveau du compte de résultat, les charges et les produits sont à zéro car nous débutons un nouvel exercice comptable.

Chaque équipe doit reporter sur sa fiche de pilotage les valeurs de ces différents éléments (charges, produits, actif, passif) dans l'encadré "contrôlez votre équilibre à chaque tour", à la ligne « Tour zéro ». À la fin de chaque tour, chaque équipe doit s'assurer que, comme ici, les colonnes des totaux (« A+C » et « B+D ») sont égales entre elles.
Une erreur est si vite arrivée. Ce contrôle permettra à chaque équipe de s'assurer qu'elle n’a pas fait d’erreur. Chacune partira ainsi avec des comptes à l'équilibre pour le tour suivant.

À très vite dans le tutoriel 3.

Tutoriel du jeu #Aventure Entrepreneur - Partie 3 : Étape 1 de chaque tour

Source : Mes questions d'entrepreneur
Temps de lecture
5 min

Vous avez installé le jeu grâce au tutoriel « Partie 1 - Présentation / Installation » puis réalisé le  « tour zéro » grâce au tutoriel « Partie 2 - Préparation / Mise en route ».
Vous êtes donc prêt à entamer le premier tour de jeu.

Avant de nous focaliser sur l’étape une, prenons un peu de recul sur le déroulement du jeu. Une partie dure quatre tours, soit quatre trimestres. Chaque tour se décompose en quatre étapes successives rappelées sur votre aide de jeu. En route pour l’étape une !

C’est parti ! Il s’agit de l’étape la plus longue, c’est pourquoi ce tutoriel lui est entièrement consacré. À noter que chaque équipe repassera par cette étape une en commençant chacun des tours suivants. 

L’étape une correspond pour chaque équipe à la gestion courante de son entreprise. Celle-ci regroupe six actions bien distinctes qu’il convient d’effectuer rigoureusement, dans l’ordre et l’une après l’autre, afin d’éviter toute erreur dans la comptabilité.

À tour de rôle, l’animateur invite les équipes à lire à voix haute les six actions présentées sur l’aide de jeu.
Dans un premier temps, payez les charges fixes (loyer et électricité) indiquées au bas de la carte « Entreprise ».
Les charges fixes (trimestrielles) font référence aux dépenses courantes auxquelles l’entreprise doit faire face. Sur la carte, ces charges fixes ont une valeur de 2. Pendant le jeu, elles sont payées à l’action une de l’étape une.
Les charges augmentent donc de 2 au niveau du compte de résultat et la trésorerie au bilan diminue de 2 en contrepartie. En effet, les charges fixes se paient comptant.

Dans un deuxième temps ... il convient de faire avancer les créances clients.
Attention ! Cette action n’est réalisable qu’à partir du deuxième tour !
Il s’agit des sommes dues par les clients auxquels l’entreprise a accordé un délai de paiement.
Dans le jeu, par mesure de simplification, ce délai correspond à un tour ou deux tours en fonction du type de clients : « TPE ou Grand Compte ».
Pour illustrer le temps écoulé, le jeu # Aventure Entrepreneur utilise les icônes « sablier +1 » et « sablier +2 ». En effet, dans ce jeu, les créances clients sont perçues seulement après un ou deux tours, selon le type de client, « TPE ou Grand Compte ».
Comment faire avancer les créances clients ? C’est très simple ! Dans notre exemple d’un « Client Grand Compte » qui dispose de deux tours pour payer l’entreprise, il suffit de déplacer les jetons placés sur une des cases estampillées d’un sablier vers la droite.
Les jetons placés sur la case « sablier où il est mentionné +2 » sont déplacés sur la case « sablier +1 » conformément au sens des flèches dessinées sur le plateau.
Au tour suivant, les jetons positionnés sur la case « sablier +1 » sont déplacés sur la case « Trésorerie », toujours conformément au sens des flèches dessinées sur le plateau.
Dans le cas d’un « Client TPE », qui dispose d’un tour pour régler sa facture, les sommes dues sont placées sur la case « sablier +1 » avant de glisser sur la case « Trésorerie » au tour d’après.

Dans un troisième temps, vient le moment de verser le salaire à votre commercial ou à vos commerciaux si vous en avez plusieurs. Au niveau du compte de résultat, augmentez les charges (ici, de personnel) des montants indiqués sur le haut des cartes « Commercial ». Diminuez ensuite la trésorerie d'autant au niveau du bilan car les salaires sont versés immédiatement.
Par exemple, dans le cadre de la carte « Commercial junior », il faut augmenter les charges de 2 et diminuer la trésorerie de 2.

Dans un quatrième temps, chaque équipe doit appliquer les effets des cartes « Achat » détenues.
Attention ! Cette action n’est également réalisable qu’à partir du deuxième tour !
Par carte « Achat », il faut comprendre toutes les cartes « Achat » hormis les cartes « Commerciaux ». Les effets des cartes « Commerciaux » sont appliqués à l’action 5, séparément des autres cartes « Achat ». Ces effets sont inscrits au bas de chaque carte. Par exemple, dans le cadre de la carte « Achat :  Agrandissez-vous », il faut piocher un « Client Grand Compte »

Dans un cinquième temps, chaque équipe pioche les cartes « Client » apportées par chacun des commerciaux en suivant les indications propres à chacune des cartes. En effet, chaque
commercial a pour mission de rapporter des clients à son entreprise.
En fonction de ce qui est indiqué sur la carte des commerciaux, chaque équipe pioche les cartes « Client » dans les piles correspondantes  : « Client Particulier », « Client TPE »
ou « Client Grand Compte »

Puis dans un sixième et dernier temps, chaque équipe enregistre les ventes réalisées auprès de tous les clients gagnés grâce aux cartes « Achat » (ACTION 4), ou grâce à ses commerciaux (ACTION 5).
En fonction des informations indiquées au bas de chacune des cartes « Client », chaque équipe augmente les produits de son compte de résultat et l’actif de son bilan en impactant soit la trésorerie, soit les créances clients. Prenons par exemple l’enregistrement des ventes d’un « Client Particulier » et d’un « Client TPE » : il convient d’augmenter les produits de 3 (1 + 2) au niveau du compte de résultat.

Il convient également d’augmenter la trésorerie de 1 et de positionner 2 sur la case « sablier +1 » du poste « Créances Clients ».

L’étape une est terminée, rendez-vous au tutoriel quatre.

Tutoriel du jeu #Aventure Entrepreneur - Partie 4 : Étapes 2, 3 et 4 de chaque tour

Source : Mes questions d'entrepreneur
Temps de lecture
5 min

Vous avez installé le jeu grâce au tutoriel « Partie 1 – Présentation / Installation » puis réalisé le « tour zéro » grâce au tutoriel « Partie 2 – Préparation / Mise en route ».
Vous avez également entamé un tour de jeu et déjà réalisé l’étape une et ses six actions grâce au tutoriel « Partie 3 ».
Vous allez maintenant, grâce à ce tutoriel et à l’aide de jeu, poursuivre avec les étapes deux, trois et quatre.

À noter : chaque équipe repassera par ces étapes à chaque tour.

Vous êtes prêts pour l’étape deux qui se déroule de la même manière, quel que soit le tour dans lequel vous vous situez.
À tour de rôle, l’animateur invite les équipes à lire à voix haute la description de l’étape deux. Puis, l’animateur propose trois cartes « Achat » et les pose face visible devant l’équipe de son choix. Il veille tout à la fois à la diversité et à la cohérence des cartes proposées, ainsi qu’à l’équité de traitement entre les équipes.

Chacune leur tour, les équipes peuvent choisir une ou aucune de ces trois cartes « Achat ». En résumé, les équipes disposent de trois cartes et quatre possibilités.
En cas d’achat, l’équipe paie le coût indiqué sur le haut de la carte choisie.
Par exemple en augmentant ses charges et en réduisant sa trésorerie.
Si l’équipe ne dispose pas suffisamment de trésorerie, elle peut utiliser le découvert pour payer le coût indiqué sur la carte.
Parfois ce sont d’autres éléments du plateau de jeu qui sont mouvementés (les charges au niveau du compte de résultat et les immobilisations et les emprunts au niveau du bilan).
Enfin les joueurs en appliquent immédiatement les effets.

Dans cet exemple, l'équipe pioche une carte « Client TPE », puis applique immédiatement l’effet correspondant (produits et créances clients).
Sauf mention contraire sur la carte elle-même, les cartes « Achat » sont conservées par les équipes car leurs effets perdurent les tours suivants. Il en est de même pour les cartes « Client ».
Ensuite l’animateur propose à l’équipe suivante trois cartes « Achat » et les place également face visible. Il décide pour cela de choisir trois autres cartes ou bien de conserver les cartes
précédemment non retenues. Et ainsi de suite ...

Passons à l’étape trois. À tour de rôle, l’animateur invite les équipes à lire à voix haute la description de l’étape trois. Puis propose aux équipes, les unes après les autres, de piocher une carte « Événement ». Chaque équipe la lit à voix haute et en applique immédiatement les effets. Cette carte « Evénement » va impacter l’équipe bénéficiaire de la carte positivement ou négativement. Les cartes tirées et utilisées sont écartées du jeu.

Mince ! Je vais devoir faire appel à un prestataire informaticien, ce qui va engendrer une charge et une dette à comptabiliser dans les comptes de mon entreprise.
Surprise, certaines cartes peuvent aussi impacter les autres équipes ! Dans cet exemple, chaque équipe augmente ses charges de 1 et diminue sa trésorerie d’autant.

Pour vos premières animations, nous vous recommandons d’écarter les quatre cartes « Événement Joker » présentes dans le jeu. Pour information, une carte « Joker » permet à l’équipe bénéficiaire de créer son propre événement sur mesure.

Enfin, l’étape quatre permet de vérifier l’équilibre des comptes en fin de trimestre. À tour de rôle, l’animateur invite les équipes à lire à voix haute la description de l’étape quatre.
Dans un premier temps, chaque équipe vérifie son découvert. Si un découvert dépasse 5, l’équipe aggrave son découvert de 1 (il passe donc de 6 à 7 par exemple) et
augmente ses charges d’autant. Cette charge correspond aux frais bancaires associés au découvert.
Une fois l’action une réalisée et les effets du découvert pris en compte, chaque équipe réalise simultanément l’action deux.
Sur la fiche de pilotage, elle renseigne la ligne de contrôle d’équilibre correspondant au tour joué. Pour cela, il s’agit de procéder pas à pas. Chaque équipe annote le montant des charges
dans la colonne A, le montant des produits dans la colonne B, le total des postes de l’actif dans la colonne C et le total des postes du passif dans la colonne D.

Chaque équipe vérifie que le total A+C est bien égal au total B+D. Dans une situation de déséquilibre, l’animateur veille à ce que l’équipe n’essaie pas de retrouver son erreur car cela prendrait trop de temps. Il l’aide à rétablir l’équilibre de ses comptes, grâce à une opération minimaliste, tout en la pénalisant pour cette erreur.
Dans cet exemple, il convient d’ajuster la trésorerie à la baisse pour rétablir l’équilibre tout en pénalisant l’entreprise pour son erreur.

Voici un autre exemple de situation de déséquilibre. Il convient d’augmenter les charges pour rétablir l’équilibre, ce qui a également pour effet de pénaliser l’entreprise pour son erreur.
L’animateur s’assure ainsi que les comptes de toutes les équipes sont à nouveau équilibrés. Il est ainsi prêt à lancer le tour suivant.

Les étapes deux, trois et quatre sont achevées, rendez-vous au tutoriel cinq.

Tutoriel du jeu #Aventure Entrepreneur - Partie 5 : Fin de partie

Source : Mes questions d'entrepreneur
Temps de lecture
5 min

Vous avez installé le jeu grâce au tutoriel « Partie 1 – Présentation / Installation » puis réalisé le tour zéro grâce au tutoriel « Partie 2 – Préparation / Mise en route ». Vous avez également entamé un tour de jeu et réalisé l’étape une et ses six actions grâce au tutoriel « Partie 3 ». Enfin vous avez réalisé les étapes deux, trois et quatre de chaque tour grâce au tutoriel « Partie 4 ». Les quatre tours sont à présent terminés. La partie de jeu ne l'est pas encore tout à fait.

Vous voici à la fin du quatrième et dernier tour. Sur la première page de la fiche de pilotage, la ligne de contrôle d’équilibre du tour quatre renvoie à l’intérieur de la fiche de pilotage.
Il appartient à l’animateur de demander à chaque équipe de renseigner sa fiche de pilotage de manière détaillée en reportant les indications figurant sur son plateau de jeu.
Cette ultime étape est cruciale car elle permet à chaque équipe d’établir le diagnostic financier de son entreprise et d’avoir ainsi une idée du regard qu’un banquier pourrait porter sur sa situation.

Chaque équipe renseigne, pas à pas, l’intérieur de la fiche de pilotage, en commençant par les états financiers : compte de résultat pour le calcul du bénéfice ou de la perte et bilan pour en
contrôler l’équilibre. Le bilan est équilibré. Bravo, l’équipe marque un point.

Viennent ensuite les indicateurs de performance qui mesurent et synthétisent de manière objective la performance de l’entreprise. L’entreprise n’est pas encore bénéficiaire, dommage, il s’en est fallu d’un rien.

Avec douze clients en portefeuille, cette entreprise dispose de belles perspectives. Bravo, elle marque un point.

Puis viennent les indicateurs de structure financière qui permettent d’analyser l’équilibre financier de l’entreprise à travers les calculs du besoin en fonds de roulement, du fonds de
roulement et de la trésorerie nette. Cette entreprise ne génère aucun besoin en trésorerie. Son besoin en fonds de roulement (BFR) est négatif, ce qui signifie que son activité génère immédiatement de la trésorerie. Bravo, elle marque deux points.

Par ailleurs, le fonds de roulement est positif, ce qui signifie que l’entreprise pourrait couvrir un besoin en fonds de roulement raisonnable.

Et enfin les indicateurs de trésorerie, permettent à l’entreprise de savoir si elle est autonome financièrement. Cette entreprise dispose d’une trésorerie nette positive, ce qui est très important. Bravo, l’équipe marque deux points.

La justesse des comptes permet de retrouver la valeur de la trésorerie nette par le calcul « Fonds de roulement moins Besoin en fonds de roulement égal Trésorerie nette », qui est l’autre moyen de calculer le montant de la trésorerie nette. Bravo, l’équipe marque un point.

Enfin, l’entreprise est autonome financièrement car ses capitaux propres sont supérieurs à ses emprunts. L’équipe marque encore un point.

Chaque équipe additionne les points recueillis au niveau des différents indicateurs financiers de la fiche de pilotage pour obtenir son score total. Le score maximum pouvant être obtenu en une partie est de treize points. Puis, une fois les scores calculés, chaque équipe peut mesurer la performance de son entreprise et se comparer aux autres équipes.

Mais comment interpréter ces différents indicateurs selon les équipes ? La phase de débriefing en fin de partie est un élément important qui concourt à la pédagogie véhiculée par le jeu.
Il appartient à l’animateur de gérer son temps de telle manière qu’il dispose d’une dizaine de minutes en fin de partie pour aider les joueurs à prendre du recul sur la partie et en tirer des
enseignements. L’idée de ce débriefing à chaud est de faire le lien entre les indicateurs financiers de l’entreprise à l’issue de ce quatrième exercice et les décisions prises ainsi que les imprévus subis en cours de partie. Dans les faits, chaque équipe adopte consciemment ou non une stratégie de jeu qui influence ses choix tout au long de la partie.

L’objet du tutoriel six est de vous présenter deux profils différents de joueurs que nous rencontrons fréquemment.

Tutoriel du jeu #Aventure Entrepreneur - Partie 6 : Profils des joueurs

Source : Mes questions d'entrepreneur
Temps de lecture
5 min

Vous avez installé le jeu grâce au tutoriel « Partie 1 – Présentation / Installation » puis réalisé le tour zéro grâce au tutoriel « Partie 2 – Préparation / Mise en route ». Vous avez également entamé un tour de jeu et réalisé l’étape une et ses six actions grâce au tutoriel « Partie 3 ». Puis vous avez réalisé les étapes deux, trois et quatre de chaque tour grâce au tutoriel « Partie 4 ». Enfin vous avez terminé la partie grâce au tutoriel « Partie 5 ». 

Ce sixième tutoriel complète la cinquième partie relative au débriefing. Il constitue en quelque sorte un bonus pour les animateurs débutants. Dans les faits, chaque équipe adopte -
consciemment ou non - une stratégie de jeu qui influence ses choix tout au long de la partie.

Pour illustrer cela, nous allons vous présenter deux profils différents.
Certaines équipes ont un profil plutôt opportuniste : pour eux, investir pour s’agrandir est la clé du succès pour générer un bénéfice maximal.
D’autres équipes adoptent un comportement plus prudent : elles s’assurent, évitent d’emprunter et cherchent à mieux maîtriser leurs indicateurs financiers.

Voici deux exemples d’équipes. La première présente un profil opportuniste. Elle a su saisir les différentes opportunités d’investissement proposées par les cartes « Achat ».
Elle a par exemple investi et emprunté grâce aux cartes « Recherche et développement » et « Camionnette », de manière à développer son activité, sa clientèle et donc son chiffre
d’affaires. Dans le même esprit, l’entreprise a également renforcé puis professionnalisé sa force de vente.
Ces cartes « Achat » lui ont permis par la suite de générer un chiffre d’affaires conséquent grâce à l’augmentation du portefeuille clients.
Ces choix lui permettent de dégager un résultat net de 7, ce qui, rapporté à un chiffre d’affaires de 34 donne un ratio de rentabilité de 21%, ainsi qu’un fort potentiel de croissance. Son besoin (BFR) est égal à 14, ce qui montre que l'activité de l'entreprise génère un besoin de trésorerie plutôt conséquent.
Heureusement, le fonds de roulement de l’entreprise est élevé, permettant de couvrir ces besoins.
La trésorerie nette, qui se calcule en faisant la différence entre le fonds de roulement et le
besoin en fonds de roulement, s’élève à 9.
Enfin, l'entreprise est autonome financièrement car les capitaux propres de 16 couvrent les emprunts de 11.

Examinons maintenant la fiche de pilotage d’une équipe ayant adopté un comportement prudent.
À la fin de l’exercice comptable, cette entreprise affiche une perte de 5, résultat décevant qui témoigne d’une insuffisance de rentabilité malgré des perspectives plutôt positives : ses clients sont au nombre de sept.
En effet, tout au long de la partie, l’équipe a pris peu de risques dans le choix de ses cartes « Achat ». Elle a peu investi en choisissant de privilégier une « Assurance prévoyance », une amélioration du « Site internet » de l’entreprise ainsi qu’une « Formation » pour son unique commercial junior.
En ce qui concerne son bilan, l’entreprise a besoin de peu de trésorerie pour financer son activité courante (BFR = 2), ce qui s’explique par une faible activité – peu de stocks, quelques créances clients et quelques dettes.
Ce besoin (BFR) est couvert par un fonds de roulement (FR) suffisant, permettant à l’entreprise de s’autofinancer sans avoir recours à l’endettement.
En dépit d’une rentabilité insuffisante, cette entreprise présente de réels points forts : elle dispose en effet d’une bonne autonomie financière grâce à une trésorerie nette positive et
d’une capacité d’emprunt grâce à un très faible ratio « emprunts sur capitaux propres ». Il lui faudra certainement plusieurs années pour se développer.

Animateurs ou joueurs, vous disposez maintenant des principaux éléments pour tirer profit des parties de jeu # Aventure Entrepreneur. C’est par la pratique que vous progresserez à présent !

Le jeu d'analyse financière #Aventure Entrepreneur

En jouant le rôle d’un chef d’entreprise de TPE ou PME le temps d’une partie, vous allez pouvoir vivre le quotidien d’un entrepreneur. Pas vraiment un long fleuve tranquille, avec ces évènements positifs et négatifs que vous rencontrerez au hasard du jeu et qui pourront bouleverser la vie de l’entreprise.

Placé au cœur de la réalité économique de l’entreprise, patron d’un jour, muni d’une fiche de pilotage, vous serez confronté à des choix stratégiques : lancement d'une campagne de publicité, acquisition d’une camionnette, embauche d’un commercial,… Mais vous devrez aussi relever des défis : ardoise d’un client, augmentation des prix énergétiques, perte de données… Le gagnant est celui qui présentera une fiche de pilotage avec les meilleurs indicateurs et ratios financiers.

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