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Tutoriel du jeu #Aventure Entrepreneur - Partie 4 : Étapes 2, 3 et 4 de chaque tour

Temps de Lecture :
6 min

Vous avez installé le jeu grâce au tutoriel « Partie 1 – Présentation / Installation » puis réalisé le « tour zéro » grâce au tutoriel « Partie 2 – Préparation / Mise en route ».
Vous avez également entamé un tour de jeu et déjà réalisé l’étape une et ses six actions grâce au tutoriel « Partie 3 ».
Vous allez maintenant, grâce à ce tutoriel et à l’aide de jeu, poursuivre avec les étapes deux, trois et quatre.

À noter : chaque équipe repassera par ces étapes à chaque tour.

Vous êtes prêts pour l’étape deux qui se déroule de la même manière, quel que soit le tour dans lequel vous vous situez.
À tour de rôle, l’animateur invite les équipes à lire à voix haute la description de l’étape deux. Puis, l’animateur propose trois cartes « Achat » et les pose face visible devant l’équipe de son choix. Il veille tout à la fois à la diversité et à la cohérence des cartes proposées, ainsi qu’à l’équité de traitement entre les équipes.

Chacune leur tour, les équipes peuvent choisir une ou aucune de ces trois cartes « Achat ». En résumé, les équipes disposent de trois cartes et quatre possibilités.
En cas d’achat, l’équipe paie le coût indiqué sur le haut de la carte choisie.
Par exemple en augmentant ses charges et en réduisant sa trésorerie.
Si l’équipe ne dispose pas suffisamment de trésorerie, elle peut utiliser le découvert pour payer le coût indiqué sur la carte.
Parfois ce sont d’autres éléments du plateau de jeu qui sont mouvementés (les charges au niveau du compte de résultat et les immobilisations et les emprunts au niveau du bilan).
Enfin les joueurs en appliquent immédiatement les effets.

Dans cet exemple, l'équipe pioche une carte « Client TPE », puis applique immédiatement l’effet correspondant (produits et créances clients).
Sauf mention contraire sur la carte elle-même, les cartes « Achat » sont conservées par les équipes car leurs effets perdurent les tours suivants. Il en est de même pour les cartes « Client ».
Ensuite l’animateur propose à l’équipe suivante trois cartes « Achat » et les place également face visible. Il décide pour cela de choisir trois autres cartes ou bien de conserver les cartes
précédemment non retenues. Et ainsi de suite ...

Passons à l’étape trois. À tour de rôle, l’animateur invite les équipes à lire à voix haute la description de l’étape trois. Puis propose aux équipes, les unes après les autres, de piocher une carte « Événement ». Chaque équipe la lit à voix haute et en applique immédiatement les effets. Cette carte « Evénement » va impacter l’équipe bénéficiaire de la carte positivement ou négativement. Les cartes tirées et utilisées sont écartées du jeu.

Mince ! Je vais devoir faire appel à un prestataire informaticien, ce qui va engendrer une charge et une dette à comptabiliser dans les comptes de mon entreprise.
Surprise, certaines cartes peuvent aussi impacter les autres équipes ! Dans cet exemple, chaque équipe augmente ses charges de 1 et diminue sa trésorerie d’autant.

Pour vos premières animations, nous vous recommandons d’écarter les quatre cartes « Événement Joker » présentes dans le jeu. Pour information, une carte « Joker » permet à l’équipe bénéficiaire de créer son propre événement sur mesure.

Enfin, l’étape quatre permet de vérifier l’équilibre des comptes en fin de trimestre. À tour de rôle, l’animateur invite les équipes à lire à voix haute la description de l’étape quatre.
Dans un premier temps, chaque équipe vérifie son découvert. Si un découvert dépasse 5, l’équipe aggrave son découvert de 1 (il passe donc de 6 à 7 par exemple) et
augmente ses charges d’autant. Cette charge correspond aux frais bancaires associés au découvert.
Une fois l’action une réalisée et les effets du découvert pris en compte, chaque équipe réalise simultanément l’action deux.
Sur la fiche de pilotage, elle renseigne la ligne de contrôle d’équilibre correspondant au tour joué. Pour cela, il s’agit de procéder pas à pas. Chaque équipe annote le montant des charges
dans la colonne A, le montant des produits dans la colonne B, le total des postes de l’actif dans la colonne C et le total des postes du passif dans la colonne D.

Chaque équipe vérifie que le total A+C est bien égal au total B+D. Dans une situation de déséquilibre, l’animateur veille à ce que l’équipe n’essaie pas de retrouver son erreur car cela prendrait trop de temps. Il l’aide à rétablir l’équilibre de ses comptes, grâce à une opération minimaliste, tout en la pénalisant pour cette erreur.
Dans cet exemple, il convient d’ajuster la trésorerie à la baisse pour rétablir l’équilibre tout en pénalisant l’entreprise pour son erreur.

Voici un autre exemple de situation de déséquilibre. Il convient d’augmenter les charges pour rétablir l’équilibre, ce qui a également pour effet de pénaliser l’entreprise pour son erreur.
L’animateur s’assure ainsi que les comptes de toutes les équipes sont à nouveau équilibrés. Il est ainsi prêt à lancer le tour suivant.

Les étapes deux, trois et quatre sont achevées, rendez-vous au tutoriel cinq.

Source
Mes questions d'entrepreneur